在今天举办的2018微信公开课PRO上,官方披露了小游戏的一些相关数据,在微信9.8亿月活用户的体量下,累计已有3.1亿用户使用小游戏。从数据来看,男女不限,老少咸宜。
具体到游戏,“跳一跳”DAU突破一亿,次日留存为 65%,三日留存为 60%,七日留存为 52%。腾讯微信团队自研的星途,DAU达到500万。
微信团队还宣布已经与育碧就小游戏领域展开全面战略合作。育碧旗下Ketchapp将在微信平台上线数款小游戏。双方将发挥各自优势,为用户提供玩法有趣、内容丰富、体验优质的小游戏产品。
结合今天的公开课,我们就来聊聊,如何做好一款小游戏?
小游戏与H5、小程序的区别
从技术层面来看,底层都是依赖于手机系统最基本能力。通过强化社交和文件系统能力(群分享、好友排行榜),小游戏优势在于磨平了平台差异性,基础能力都是双平台对齐的,降低开发成本。
概括的说,对比H5,小游戏增加微信社交能力、文件系统、工具链等功能,去除了一些对游戏侧不重要的技术点。
小游戏是小程序类目,但两者还有一些细微的差别。其中小游戏集成了小程序所有接口,并完善渲染、文件系统、多线程的能力,但去除了多页面等功能。
从技术角度来说,H5转小游戏开发很简单,同时成本更低。星途团队,1个前端,0.5个后端,一周完成第一个demo。跳一跳团队,五个核心开发人员,耗费两个多月时间,前端3人,后端2人。
从项目表现来看,同样品质的 H5 游戏,做成小游戏,留存率有 10% 的提升。斗地主团队分享,小游戏留存率甚至比H5增长了一倍多。目前团队已经在把把H5用户导入小游戏。
微信游戏产品总监孙春光认为,对于开发者而言,在微信这个平台上小游戏比起 H5 主要有三个优势:更便捷的访问、更强大的功能、更简单的开发。
此外,小游戏和传统 APP 游戏也不是竞争关系,而是要合作共赢。未来小游戏将和 App 游戏打通,可以在 APP 游戏中分享给微信好友小游戏及小程序,也可以通过小游戏来唤醒 App 游戏,并且这一能力将开放给所有的厂商。其中可挖掘的玩法还有很多,比如容量超过 1G 的大作,可以用小游戏来制作“试玩版”降低门槛,得到初期的曝光,培养粉丝;一些游戏内的模块也可以拆分成小游戏(比如签到、抽卡等)来维持活跃。
由于“即点即玩”的特点,小游戏和微信其他业务完全打通以后,会有更大的想象空间。比如公众号文章下边附上小游戏,看完以后点进去就能玩;小游戏在朋友圈信息流投放广告,也能最有效的获取新用户。
影响小游戏成败的关键
1.分享是小游戏流量的最主要来源
30%新用户来自分享,最优产品超过70%。平均DAU 20%用户来自分享,最优产品超50%。注册游戏用户主动分享超过10%,最优产品超20%。例如坦克大战55%新增用户是由分享带来,DAU 30%用户由分享转发带来。
好友排行、群排行是最直接激励用户反复游戏的分享方式。另一个有效社交的设计是加入围观模式,
用户实时观看好友游戏的状况。在斗地主小游戏围观模式中,好友打了一手烂牌可以丢番茄来增加互动性和趣味性。
据官方透露,开发者们关注的关系链功能,目前已经在测试中,后续会推出。
2.接近原生的游戏体验
加载速度直接影响用户的第一体验。基于用户体验,微信团队规定,游戏首包4M,可支配50M,临时空间200M。4M的情况下,iOS下载4秒以内,安卓5秒以内。最核心代码应该放在首包,禁止动态更新。其他内容放在可支配50M空间中。此外临时200M需要慎用,作为共享空间,只在当前生命周期有效。据斗地主团队介绍,其首包大小在700K左右。
通过带参数二维码分享,开发者将游戏场景进行“切片”,玩家在分享时可以具体到某个场景,无需从头开始。同时通过技术手段可以简化调用,进一步缩短加载时间。未来小游戏还将推出分包下载的功能。
此外,迎合社交化碎片化娱乐,是几位开发者分享时共同提到的。
3.充实内容
无论是跳一跳还是星途(包括斗地主的经典玩法)都是非常简单,符合轻而有趣的理念。用户轻松,无需学习、结束简单、成就简单,三点造成了用户门槛极低。
在简单之后,如何让用户不觉得腻?玩耍的同时,需要让用户产生更多情感的投入。星途的做法是查阅大量文献资料,给用户以内容,玩游戏收获知识。斗地主则是在经典玩法的基础上,还结合人工智能开发了残局玩法,用户一个人也可以游玩。跳一跳则是将游戏中的盒子变为现实中的造型,增加亲切感。
4.产品类型的选择
目前微信推荐了6大类、24小类是已经被验证和磨合的品类,需要通过不断迭代,在未来实现支持全品类的游戏。
值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《欢乐斗地主》、《星途》都是玩法极其休闲,属于轻度游戏。MMO、MOBA、FPS等高营收的重度玩法与目前总结的轻度、有趣、碎片化相矛盾。
怎么赚钱?
目前小游戏处于试运营和内测阶段,安卓开放支付,苹果iOS暂不开放。
孙春光指出,将来的微信小游戏将是广告高活跃和虚拟道具收入齐头并进的局面,在前期主要先做高活跃,等小游戏平台发展壮大,再发力高收入的游戏。
其实收入模式并没有脱离手游的模式,而且营收能力大小与刚才提到游戏品类直接挂钩。简而言之,目前小游戏非常重度玩法并不现实,还是以获取用户流量为主。
一些分享案例和注意点
1.上文提到,围观模式是非常有效的社交设计。但海量用户同时观看会造成额外的负担。在《跳一跳》的围观模式中,团队将最关键的快照数据同步到云端,随后通过云端同步到围观玩家。因为引擎保持一致,所以能做到实时观看。据透露,5千到1万围观用户的情况下,延迟不超过1秒。
2.3D引擎实现2D效果的问题。为了节约资源,《跳一跳》在用户可视界面以外进行2D绘制,然后通过3D界面制作厚度几乎为零的模型,把贴图放上去,节约资源的同时实现了类似的效果。
3.性能问题。在《跳一跳》中,一个场景可能有5、6个盒子和小人,实时渲染的情况下阴影计算损耗大,在低端机效果非常差。把阴影效果变为贴图,有效提升帧率。
4.开发工具是微信提供开发者帮助的重点。
与白鹭、cocos等引擎打通,开发者以及在相关引擎编辑器制作完成后一键到小游戏开发环境中测试。
提供真机调试工具,能够获得实时运用环境加实施网络环境,实时获取实际运行数据。同时与腾讯云合作,提供云测试平台。
提供运维辅助工具。数据助手整合数据,查看不同用户是否出现BUG,同时提供监控报警通知。
H5游戏被质疑的一个重要原因是,手机来消息了切换不便,切换以后自动退出。
5.后台运行和切换。小游戏实现了后台运行的功能,消息来了以后用户切换界面,游戏会处于暂停。值得一提的是,官方描述中用了“几分钟时间限制”,即暂停一段时间后自动退出。
去中心化,是微信小程序(小游戏)多次提到的词。来自斗地主团队,腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室的技术副总监马同星认为,传统游戏流量为王、渠道为王的说法对于去中心化的小游戏不适用。依赖买量导量的游戏会感到恐慌,玩法有创意、新意的游戏将迎来机会。
问题在于,所依仗的日活超过 9亿 的微信本身就是大平台、大渠道。在简单玩法的背后,如何让用户不觉得腻、不被取代?自2017年12月28日对外发布的小游戏,上线时间还太短,答案尚未揭晓。