代友@二麻子 投
James·M·Hewitt,前GW桌游设计师,自2002年开始曾三次任职于GW不同岗位,于2014年作为规则写手进入GW出版物工作室,并在2016年转入特别游戏工作室,2017年离职,并创建自己的桌游公司,Needy Cat。在GW任职期间,他首先参与中古战锤ET系列以及战锤40K七版军书的规则设计,并在AOS诞生后参与设计了最初的数本军书。转入FW的特别游戏工作室后,又参与了血碗、涅克洛蒙达以及泰坦修会的规则撰写。
本篇文章基于其2021年在lagoon83网站上的一篇博客
(资料图片)
阅前请注意,由于本文绝大部分内容出自James本人的回忆,所以不可避免的可能存在主观经历导致观点不可靠与记忆差错导致细节不准确的情况。此外,在其离职后的近五年之后,包括James本人在内的多方消息都表明GW内部的情况出现了极大的改变,因此,不应当将James回忆中的情况认为是当下GW公司内部的常态。
如果你关注我有一段时间了,你可能就知道我最近被诊断出患有成人多动症这件事。不久前我在这里写了一篇关于我的诊断过程的文章,我一直想写关于诊断本身的文章,但由于某些原因,我一直在分心没有写这篇文章,确实很奇怪。
我相信我不是第一个这么说的人,但是诊断的乐趣之一是发现你所做的所有小怪事的背景。这些事情往往是焦虑和自我意识的来源,但通过带着缺陷与多动障碍的有色眼镜来看待它们的话,可以让你感觉这些事情不再那么可怕。"我这样做不是因为我是个怪人,我这样做是因为我的大脑让我这样做的的",把它从道德判断变成自我反省的观察。这难道对你的心理健康不是一件好事吗?
我这人有很多怪癖,其中之一是 "我会对那些我认为不公平的事情而感到非常愤怒"。我仍然清楚地记得那还是学校里,我站起来反对一些我认为是不公正的事情,但那时整个教室都在嘲笑我。我曾无数次地与部门经理发生冲突,这些人告诉我需要哪些些事,或者哪些事情正在发生变化,但我却愤怒地反对他们,因为这些事情似乎并没有那么正确。多年来,我逐渐学会了将这些感觉压下去,并将其内化,而不是大吵大闹。但是它们仍然存在我县中,而且有时仍会发作。
在过去的几天里,我做了一些阅读,您猜怎么着?缺陷与多动障碍经常导致本博客所提到的的 "不寻常的公平感":普遍不喜欢不稳定的道德、不诚实和歧视。这与冲动是这种疾病的核心部分,我已经意识到为什么我有时会发现自己在博客上大发雷霆,长篇大论。
呃,就是这个例子。再看看这些数字。显然,这个人引起了人们的注意。
我从未想过这篇推文会走红,在我发布了一些零碎的内容之后,最终我关闭了这个话题。现在我看到我发的这些东西充满了整个网络,在无数关于GW有多烂的持续争论中被作为证据。
我有几天的时间冷静下来,我把多动症过滤器放好,并意识到虽然我仍然对我谈及的一些东西感到愤怒,但可能有一些细微的差别没有在我写的东西中体现出来。在最好的情况下,推特的细微差别是很糟糕的,而博客也没有好到哪里去,但我要试着把事情描绘得更详细。(另外,我从小道消息中得知,一些曾经的同事对我写的东西非常不满。我希望这能在一定程度上解决这个问题,这让我感觉很糟糕。我觉得我是在为他们出头,但我知道这可能会被认为是在抨击他们,因为他们还是我所抱怨的公司的一部分)。
如果你还没有读过这个话题,也许你应该先去读一下。我把他的链接附在上面,就附在截图下面。
好了,我们开始吧。
我一生曾为GW工作过三次。其中前两次是在零售。2002年我聘请到GW的梅德斯通店里干活,经过几次店铺搬迁之后,我在2008年离开了GW Reading,因为我觉得自己在管理培训方面一再被忽视。一年后我回来担任见习店长,在完成培训后负责管理温莎和肯辛顿分店,并于2011年离职。2014年,我被聘请为GW工作室的规则编写员;2016年我成为品牌专员,2017年离开,随后我自己成立了Needy Cat Games。
2002年,我作为零售店兼职工人的工资刚超过每小时英镑(按2021年的货币计算为英镑,按通货膨胀率调整--这时21岁以下的人有不同的最低工资),2008年我离开时,我的工资为每年14,000英镑(折合现在19,100英镑)。作为温莎店的商店经理,我的工资是17,000英镑/年(折合现在23,300英镑),当我去肯辛顿时,这个工资增加到20,000英镑/年(折合24,900英镑)。作为规则编写员,我的年薪是19,000英镑(折合现在21,700英镑),担任品牌专员时中我的工资增加到20,000英镑(折合现在22,300英镑)。
需要澄清的是,我自2017年以来就没有在Games Workshop工作过,所以我不能评论他们目前的做法或薪水。我把它用粗体表示,因为我认为人们在阅读我的博客时候会忽略的最大问题。
此外,上述数字不应该被认为是同一时间内担任同一职务的其他人的工资。例如,我知道规则编写小组的一个更高级的成员一年起码能拿30,000英镑,因为这是我曾多次试图要求加薪时指出的事实之一。我还知道,接替我的那个人的薪水是万英镑,因为他的薪水和之前相当。关键是,他们的规则似乎是尽可能少付工资,这通常意味着如果你真的坚定地说你不愿意减薪,那你的新工资就和你以前工作的工资相当。也就是说,肯定有人被告知“对不起,我们付不了那么多”,所以可能不同的职位有一些(隐藏的)工资范围。或者经理们为他们的团队设定了预算,他们要决定是否有人拿的工资太多了。
尽管很多人在回复我的话题时指出,自2010年起,在英国,员工有讨论其工资的合*法*权*利。这是事实;但是,我认为在讨论这种事情时,必须考虑到GW的文化。
Games Workshop拥有非常强大的企业文化。你得知道这一点,因为高层管理人员花了很多时间谈论企业文化有多强大。所谓“企业文化”,我指的就是“他们希望员工如何行事”。在企业内部中有一个不可磨灭的观念,那就是GW永远是是第一位的。套用那本臭名昭著的小黑本(或红小红本,看时代情况而定)来解释的话就是:“在GW工作有时很辛苦,你会被要求很多,但你需要一直追求卓越,永远不要有“这就行了”的这种态度……如果你不喜欢,你就不是干这活的料,你应该离开。”据我所知,黑本在2010年初就不再发给员工了,但当我在工作室的时候,我仍然能感觉到它的存在。
我记得有一次和我工作室的副经理(他后来接管了这个部门)聊天。他跟我讲,他对创意人员没有自己做更多的项目感到很难过。显然,几年前,他们中的几个人(包括他)在几个午餐时间和晚上聚在一起,根据他们正在玩的游戏编写了一份活动补充。他不明白为什么我们不做同样的事情。我似乎并不热衷于承担这样的额外工作,这些并不是我应该负责的事情,但我不加班这件事这绝对让他眉头紧皱。在我和妻子有了女儿之后,情况变得更糟,我不能再加班了(例如,我以前经常晚上进行游戏测试,或在周末加班/来完成工作)。我没有违背我的合同,但我也没有追求卓越。
基本上,人们总是认为,如果你有幸在神圣( hallowed)的GW得到一份工作,你就不能认为这是理所当然的,你必须不遗余力地证明你是多么地感激(thankful)它。
这就是为什么,即使我们讨论工资的权*利受到法*律*保护,也没有人公开这样做--这很难表现出感激之情,不是吗?
我认为一个人能否在GW里有一个成功的职业生涯,取决于他们对环境的容忍程度。我认识一些老员工,他们在风中摇摆,逆来顺受,而没有真正把自己投入到文化中去;我还认识一些人,他们把文化放在心上,沉迷工作。
再一次强调:我已经有四年没有在那里工作了。很多东西可能已经改变了。在这段时间里,GW公司确实进行了整改,一位与该公司有联系的朋友联系到我,告诉我已经有了改善,但我也收到了几个仍在那里工作的朋友和熟人发来的悄悄话,告诉我他们很高兴我说了出来——显然,要不没有全面改善,要么事情仍然没有达到人们所希望的程度。
不管怎么说,这一切都有一个非常重要的注意事项。
GW并不是一个单一的机构。GW实际上是一个小型生态系统的集合,每个系统都有自己的微观文化。我从出版物工作室(后来的 "书籍和盒装游戏")搬到了 "铸造世界 forgeworld "工作室,也就是品牌专员的所在地,才了解到这一点。这就像搬到了一个完全不同的公司,有一套完全不同的福利和挑战。(它更愤世嫉俗,更不理想,当然也不像以前那样热衷于公司的文化,但它也没有什么组织性,而且更直接地受到高级经理的控制,而他几乎每天都在办公室里跑来跑去,把最好的计划撒到四面八方。)。
GW是一家规模适中的上市公司,以盈利为目标。这就是它的本质,首先也是最重要的。剥去星际战士、涂装直播、活动和其他一切,这就是它的本质。GW的大部分问题都可以在几乎所有类似的企业中找到。在那里工作的很多经验都取决于你周围的人,尤其是你的经理。很久以前,当我在零售业工作时,有人告诉我,一个好经理是一把保护伞,保护他们的员工不受公司废话的影响,而一个坏经理是和漏斗一样,这句话一直让我记忆犹新。
我看到很多人说,看了我写的东西后,他们已经把有朝一日为该公司工作的希望放在一边。我认为这有点草率。有很多更糟糕的工作可以向往,而且仍然有很多为游戏工作室工作的好理由。
我想说,当我申请游戏设计师的工作时,我很清楚GW是什么样的,我知道工资很低。但我还是接受了这份工作,我一点也不后悔接受了这份工作。这里列出了为什么它仍然是一份伟大的工作的原因。
我可以在我一生中大部分时间都在玩的游戏中工作。我为《太空废船》编写了剧情!我设计了新的涅克洛蒙达! 我成功地以一种令人难以置信的酷的方式向《战锤任务(Warhammer Quset)》致敬!不管我是如何得到补偿的,这都是很有趣和有意义的。
我通过与一些才华横溢且经验丰富的人合作,学会了如何专业地设计游戏。我磨练了自己的技能,为自己树立了良好的声誉。如果我没有GW游戏设计经验,《Needy Cat》就不会有这么好的开局。
我在桌面游戏行业中得到了一份相对稳定的工作,有病假、年假还有养老金。这在游戏行业里是很难得的!
我和很多志同道合的人一起工作,并建立了牢固的友谊。我只希望,如果他们读到这篇文章,他们能原谅我在过去几天里造成的尴尬。
当我接受规则撰写员这份工作的时时候,我知道我肯定不会一辈子就干这个。有时我可能会觉得这份工作很受限制,但我决定在那里工作几年,学习很多东西,学习如何设计游戏,然后离开。我对这种做法并不觉得不好——毕竟,我看到好几个朋友因为重组或预算削减而毫无通知地失去了自己在GW的工作,所以我安慰自己,我不应该觉得自己欠公司终身服务。
每当有人问我他们是否应该为GW工作时,我都会告诉他们我上面所说的内容的精简版本,并建议他们记住,这是一份坐办公室的工作。如果你以正确的心态对待它,你会度过一段美好的时光,你会学到很多东西,但你永远不应该幻想GW作为一个公司实体会关心你。你的经理可能会关心你和你的团队,但从商业角度来看的这不是最好决定的话,公司就会放弃你。这并不意味着GW是“邪恶的”;它只是意味着GW像其他成功的资本实体一样运作。
“商业决策”是一个很好的角度,通过它可以看到我的低工资。不管人们怎么想,事实是一款GW游戏的规则质量真的不会对其销售产生太大影响。当然,如果一款GW游戏完全崩溃,人们就不太可能玩它,但它必须非常糟糕才能达到这一点。只要一款GW游戏具有功能性和可玩性,并且能够创造一些有趣的时刻,人们就会直接购买他,因为它将拥有可识别的元素,并让他们能够玩自己的微缩模型。这里确实存在一个上限,即游戏设计的投资回报足以达到一个平台。
我经常谈论制作《Silver Tower》花了多少时间和精力,很多人也说这是他们最喜欢的游戏。但如果规则不那么复杂,那么这款游戏就能在两周内被拼凑成一款简陋的地牢爬行者游戏,它可能也会卖得很好,因为它带有《战锤任务》的标志,并且附赠了令人惊叹的微缩模型。当然,这款游戏的大受欢迎也导致了一些衍生游戏的出现,这些产品也可以很容易地成为采用全新游戏方式的盒装游戏。
我的观点是:作为一家公司,规则编写和游戏设计并不是Games Workshop所重视的技能。请记住,该公司的目标是制作伟大的微缩模型,以利润出售,并永远这样做。(他们把这些话的某些版本写进了投资者报告,所以这不是秘密。)制作优秀的游戏并不在其中。
当他们雇我写规则时,我上一份工作的薪水是万英镑,所以他们给了我万英镑,我很高兴地接受了。接替我担任这个职位的人在上一份工作中年薪万英镑,所以他们的薪水相当。在这两种情况下,我们都非常想设计Games Workshop游戏,因为我们都是游戏爱好者,我们知道自己会从中获得乐趣。我最终完成了一些很棒的项目,我知道他也做了同样的事情。我不后悔在乔治华盛顿大学的时光,一点也不。
那么,推特上的帖子是一堆草率冲动的胡言乱语吗?
不,我不这么认为。我只是觉得它缺乏细微差别,我希望现在我已经补充了。这里的信息并不是“Games Workshop不好”,而是“上市公司鼓励管理者尽可能少地支付员工工资,因为这对公司盈利有好处,我们应该记住,Games Workshop就是这样的公司,而不是某种神奇的独角兽工厂。”
至少有90%在Games Workshop工作的人都是传奇人物,我对他们只有爱和钦佩。另外10%是公司文化的产物,我相信你会在任何类似规模的上市公司找到同样的这类人。
我认为GW可以给员工加薪吗?是的,当然有。我认为5000英镑的奖金是件好事吗?是的,当然,但这和涨工资是不一样的,我知道如果我在那里的时候拿了这样的奖金,大部分的奖金马上就会被无聊的汽车/房屋维修和其他我们通常负担不起的事情消耗掉。(此外,消息人士告诉我,这实际上是两笔单独的奖金——一次是在圣诞节,另一次是最近——出于某种原因,这些报道被合并在一起了。)
我是一个怨恨的,扭曲的,鄙视GW对我和我家人犯下罪行的人吗?上帝啊,我并不是。
我仍然很爱这个地方,尤其是在那里工作的人。
我只是真的,真的希望过去几年看到了一些改进,希望公司继续朝着“那个”方向前进。
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